A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között

  A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között


A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között

Király Orsolya

Eötvös Loránd Tudományegyetem
Pedagógiai és Pszichológiai Kar
Pszichológiai Doktori Iskola

orsolya.papay@gmail.com



Háttér és célkitűzések: A problémás onlinejáték-használat hátterével, okaival és korrelátumaival egyre több kutatás foglalkozik. Az eddigi eredmények azt mutatják, hogy mind a pszichoszociális jóllét egyes indikátorai, mind a játékhasználati motivációk kapcsolatban állnak a problémás használattal, ezért jelen kutatásban ezeknek a tényezőknek a hatását vizsgálom egy komplex modellben. A modellben a pszichiátriai tünetek direkt hatását, valamint a játékmotivációk lehetséges mediáló (indirekt) hatását tesztelem.

Módszerek: Kérdőívünket egy online játékosokból álló mintán (N=3186) vettük fel. A pszichiátriai tüneteket a BSI (Brief Symptom Inventory), az onlinejáték-motivációkat az MOGQ (Motives for Online Gaming Questionnaire), míg a problémás játékhasználatot a POGQ (Problematic Online Gaming Questionnaire) kérdőívvel mértük fel. A változók közötti direkt és indirekt hatásokat útelemzéssel teszteltem. Eredmények: A BSI kérdőív globális súlyossági indexének (GSI) szignifikáns pozitív direkt hatása volt a problémás onlinejáték-használatra, ugyanakkor a játékmotivációk szintén szignifikánsan (35%-ban) mediálták a GSI és a BSI közötti összhatást. Az eszképizmus és a versengés motivációk töltötték be a legerősebb mediáló szerepet. Következtetések: Az eredmények alapján a pszichiátriai tünetek mind direkt, mind indirekt módon, a játékmotivációk mediáló hatásán keresztül, hozzájárulnak a problémás onlinejáték-használat kialakulásához.

Kulcsszavak: problémás onlinejáték-használat, pszichiátriai tünetek, onlinejáték-motivációk, útelemzés, mediátor hatás