A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között

  A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között


A játékmotivációk mediáló szerepe a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között

Király Orsolya

Eötvös Loránd Tudományegyetem
Pedagógiai és Pszichológiai Kar
Pszichológiai Doktori Iskola

orsolya.papay@gmail.com



Háttér és célkitűzések: A problémás onlinejáték-használat hátterével, okaival és korrelátumaival egyre több kutatás foglalkozik. Az eddigi eredmények azt mutatják, hogy mind a pszichológiai jóllét egyes indikátorai, mind a játékhasználati motivációk kapcsolatban állnak a problémás használattal, ezért jelen kutatásban ezeknek a tényezőknek a hatását vizsgálom egy komplex modellben. A modellben a pszichiátriai tünetek direkt hatását, valamint a játékmotivációk lehetséges mediáló (indirekt) hatását tesztelem. Módszer: Kérdőívünket egy online játékosokból álló mintán (N=3186) vettük fel. A pszichiátriai tüneteket a BSI (Brief Symptom Inventory), az onlinejáték-motivációkat az MOGQ (Motives for Online Gaming Questionnaire), míg a problémás játékhasználatot a POGQ (Problematic Online Gaming Questionnaire) kérdőívvel mértük fel. A változók közötti direkt és indirekt hatásokat útelemzéssel teszteltem. Eredmények: A BSI kérdőív globális súlyossági indexének (GSI) szignifikáns pozitív direkt hatása volt a problémás onlinejáték-használatra, ugyanakkor a játékmotivációk szintén szignifikánsan (35%-ban) mediálták a GSI és a BSI közötti összhatást. Az eszképizmus és a versengés motivációk töltötték be a legerősebb mediáló szerepet. Következtetések: Az eredmények alapján a pszichiátriai tünetek mind direkt, mind indirekt módon, a játékmotivációk mediáló hatásán keresztül, hozzájárulnak a problémás onlinejáték-használat kialakulásához.

Bevezető

Az online videojáték-használat napjaink egyik legkedveltebb szabadidős tevékenysége kortól és nemtől függetlenül. A szélesebb körben való elterjedése azonban problémákat is hozott magával. A játékosok egy kis hányada ugyanis túlzásba viszi a játékot, és ez problémákat okoz a mindennapi életvitelükben. Ezek a problémák abból fakadnak, hogy a játékos megszállottá válik, egyre több időt tölt játszással, és egyre inkább elhanyagolja egyéb tevékenységeit. Ezért aztán romlik a tanulmányi/munkahelyi teljesítménye, konfliktusba kerül a közvetlen környezetével, és leépülnek személyes kapcsolatai. Ha megpróbálja csökkenteni a játékkal töltött időt vagy végleg abbahagyni a játékot, kellemetlen testi-lelki tünetei jelentkeznek, (pl. ingerlékenység, szorongás, álmatlanság), emiatt gyakori a visszaesés is (Nagygyörgy és mtsai, 2013; Kuss és Griffiths, 2012).

A problémás onlinejáték-használat egyelőre nem egy elismert diagnózis, és a szakemberek között sincs egyetértés a probléma természetét illetően (Nagygyörgy és mtsai, 2013). Nagy előrelépés azonban, hogy az idén megjelent DSM-5-ben (Mentális rendellenességek kórmeghatározó és statisztikai kézikönyve) (Amerikai Pszichiátriai Társaság, 2013a) az onlinejáték-zavar (Internet Gaming Disorder, IGD) bekerült a függelékbe (Amerikai Pszichiátriai Társaság, 2013b), jelezve azt, hogy az eddigi kutatások alapján releváns problémának tekintik, és ösztönözni szeretnék a további kutatásokat ezen a területen.

Az egyik legfontosabb kérdés, ami felmerül a témában, a problémás használattal kapcsolatos rizikófaktorok kérdése. Más függőségekhez hasonlóan a problémás játékhasználat esetén is úgy tűnik, hogy bizonyos pszichológiai rendellenességek, mint a depresszió (Gentile és mtsai, 2011; Peng és Liu, 2010), szorongás (Mehroof és Griffiths, 2010), vagy a szociális fóbia (Gentile és mtsai, 2011) együtt járnak a játékhasználat problémásságával.

A személyiséget érintő tényezők mellett bizonyos játékmotivációk is összefüggésben állnak a problémás használattal. Az online játékok számos különböző pszichológiai szükségletet képesek kielégíteni, és a problémás használat szempontjából lényeges tényezőnek tűnik, hogy a játékosokat mi motiválja a játékra. Az egyik lehetséges motivációs modell (Demetrovics és mtsai, 2011) szerint az online játékosokat hét különböző motiváció ösztönözheti a játékra. Ezek nem kizáró motivációk, egy játékost egy időben akár több tényező is ösztönözhet. A játékosok egy része a játékok társas voltát kedveli. Szeretnek ismerkedni és együtt játszani másokkal. Vannak, akiket a versengés motivál, de olyanok is vannak, akik önmagukhoz képest szeretnek fejlődni, egyre inkább tökéletesíteni a saját készségeiket (készségfejlesztés). Szintén vonzó az online játékokban, hogy lehetővé teszik a fantáziálást, új szerepek, tevékenységek és identitások kipróbálását, ugyanakkor segíthetnek a mindennapi feszültség és stressz levezetésében is (megküzdés). Az is előfordul, hogy a játékosok arra használják a játékokat, hogy elmeneküljenek való életbeli problémáik elől (eszképizmus), és végül, de nem utolsó sorban a játék funkciója, hogy a játékosok kikapcsolódhassanak és szórakozhassanak (rekreáció). Az eddigi kutatási eredmények alapján az eszképizmus és a versengés motivációk állnak összefüggésben a problémás játékhasználattal.

Bár mind a pszichiátriai rendellenességek, mind a motivációk kapcsolatban állnak a problémás használattal, a közöttük lévő kapcsolat egyelőre tisztázatlan. Az alkoholfogyasztás motivációs modelljéből (Cooper és mtsai, 1995) kiindulva azt feltételeztük, hogy a játékmotivációk közvetítő szerepet tölthetnek be a pszichiátriai tünetek és a játékhasználat problémássága között.

Elemzésem célja tehát egy átfogó modellben tesztelni a fent bemutatott hét motiváció mediáló szerepét a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között. A szakirodalom ismeretében két hipotézist fogalmaztam meg:

    H1. A pszichiátriai tünetek mind közvetlen, mind közvetett módon kapcsolatban állnak a problémás játékhasználattal.

    H2: A motivációk közül az eszképizmus és a versengés mediálja a pszichiátriai tünetek és a problémás játékhasználat közötti kapcsolatot.

Módszer

Résztvevők és módszer

Kutatásunk1 célcsoportját az online játékosok képezték. Heterogenitása miatt ezt a célcsoportot a legkönnyebb interneten keresztül elérni olyan csatornákon, amelyek maguk is a játékokhoz kapcsolódnak. Ezért azonosítottuk az összes online játékokkal foglalkozó weboldalt (n=18), majd felvettük a kapcsolatot a weboldalak adminisztrátoraival, és a beleegyezésüket és aktív segítségüket kértük a kutatás lebonyolításához. Mindegyik adminisztrátor válaszolt, és közzétette a kutatási felhívásunkat a weboldalon vagy hírlevélben. A kutatási felhívásban a résztvevőket átirányítottuk egy jelszóval védett weboldalra, ahol a regisztráció után ismertettük velük a kutatás célját, és beleegyezésüket kértük a részvételhez. Összesen 4390 játékos töltötte ki a kérdőívünket, amelyek közül 3186 személy (72.6%) töltötte ki a pszichiátriai tünetekre, a játékmotivációkra és a problémás játékhasználatra vonatkozó három kérdőívet. Jelen elemzést ezen a 3186 játékosból álló mintán végeztem.

Mérőeszközök

A pszichiátriai tüneteket Derogatis Rövid Tünetlistájának magyar változatával mértük (Brief Symptom Inventory (BSI); Derogatis, 1975). A BSI egy 53 tételből álló önkitöltős mérőeszköz, amely a klinikailag releváns tüneteket méri. A kérdőív kilenc tünetcsoportot mér fel: szomatizáció, kényszer, interperszonális érzékenység, depresszió, szorongás, ellenségesség, fóbia, paranoia, pszichoticizmus. Mind a kilenc tünetcsoport külön mérhető, azonban jelen elemzésben egy összesített súlyossági mutatót alkalmaztunk, a Global Severity Index-et (GSI), amely a distressz általános szintjét méri az 53 tétel átlagolásával. A magasabb GSI pontszámok magasabb szintű distresszt jelentenek. Előzetes kutatások megfelelő megbízhatóságot és érvényességet találtak (Derogatis 1975, 1993). Jelen mintán a tételeket magas belső validitás jellemezte (Cronbach alfa = 0,97).

Az onlinejáték-motivációkat az online játék motivációs kérdőívvel (Motives for Online Gaming Questionnaire, MOGQ) (Demetrovics és mtsai, 2011) mértük fel. Az MOGQ egy 27-tételes önkitöltős kérdőív, amely az onlinejáték-motivációk teljes spektrumát hivatott felmérni. A hét motivációs dimenzió, amelyeket a bevezetőben mutattam be, a társas, a versengés, a készségfejlesztés, a megküzdés, az eszképizmus, a fantázia és a rekreáció. A tételekhez 5-fokú Likert-skála tartozik, „soha” és „majdnem mindig/mindig” között terjedő válaszlehetőségekkel, a magasabb pontszámok jelezve az adott motivációs dimenzió gyakoribb előfordulását. A kérdőív végső faktorstruktúrája megfelelő illeszkedést mutatott, és az egyes faktorok belső validitása (Cronbach alfa) 0,79 és 0,90 között változtak (Demetrovics és mtsai, 2011).

A problémás onlinejáték-használatot a problémás onlinejáték-használati kérdőívvel (Problematic Online Gaming Questionnaire, POGQ) mértük (Demetrovics és mtsai, 2012). A POGQ egy 18 tételes mérőeszköz, amely hat dimenzióban (obszesszió, túlhasználat, interperszonális konfliktus, megvonás, társas izoláció és belefeledkezés) méri a problémás használatot. A tételekre szintén 5-fokú („soha” – „mindig”) Likert-skálán kell válaszolni, és a tételek összegzése jelzi a problémás használat súlyosságát (a magasabb pontszám problémásabb játékhasználatot jelöl). A mérőeszköz kiváló pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik több különböző mintán is (Demetrovics és mtsai, 2012; Pápay és mtsai, 2013). A faktorok belső validitása (Cronbach alfa) 0,73 és 0,87 között változott (Demetrovics és mtsai, 2012).

Statisztikai elemzés

A mediációs modellt a Strukturális Egyenlet Modellezés (Structural Equation Modeling, SEM) keretén belül strukturális regressziós elemzéssel teszteltem. Mivel a skálák nem normál eloszlásúak, robusztus MLR becslési módszert alkalmaztam (Muthén and Muthén, 1998-2007) a SEM elemzés esetén. A modell illeszkedését a következő mutatókkal teszteltem: χ2 (hozzá tartozó p értékkel, amely kisebb kell legyen, mint 0,05), a megközelítés hibáját mérő RMSEA (root mean square error approximation) a 90%-os konfidencia intervallumával (90% CI), CFI (comparative fit index) és TLI (Tucker-Lewis Index). A megfelelő mértékű illeszkedés kritériuma, hogy a CFI és TLI magasabb értékeket mutassanak, mint 0,90. A 0,05 alatti RMSEA érték kiváló illeszkedést, a 0,08 alatti érték elfogadható illeszkedést, míg a 0,10 feletti érték gyenge illeszkedést jelez (Browne and Cudek, 1993; Kline, 2005).

A leíró statisztikákhoz az SPSS 20.0 statisztikai program csomagot (IBM Corp., Armonk, NY, 2011), a SEM elemzésekhez pedig az MPlus 6.0 szoftvert (Muthén and Muthén, Los Angeles, CA) (Muthén and Muthén, 1987–2007) használtam.

Eredmények

A minta (n=3186) átlagéletkora 21,1 év (SD=5.9 év), a legfiatalabb játékos 14 éves, a legidősebb 54 éves, a férfiak aránya 89,7%.

1. Ábra. Mediációs modell a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között standardizáld hatásmértékekkel és az endogén változók megmagyarázott varianciájával (R2).

1. Ábra. Mediációs modell a pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat között standardizáld hatásmértékekkel és az endogén változók megmagyarázott varianciájával (R2).

A modell illeszkedése közel áll az optimálishoz (χ2= 3217.8 df=343 p<0.001; CFI=0.935; TLI=0.923; RMSEA= 0.051 [0.050-0.053] Cfit>0.90). Az eredmények alapján (1. ábra) a pszichiátriai tüneteknek szignifikáns direkt hatásuk van mind a problémás játékhasználatra, mind az egyes játékmotivációkra, a rekreáció kivételével. A GSI szignifikáns és erős összefüggést mutat az eszképizmus, a megküzdés és a fantázia motivációkkal, és szignifikáns, de gyenge kapcsolatot a többi motivációval, mint a készségfejlesztés, a társas és a versengés motivációk. A játékmotivációk közül az eszképizmus, a versengés, a társas, a készségfejlesztés és a rekreáció állnak szignifikáns kapcsolatban a problémás játékhasználattal, azonban mindössze az első két motiváció hatása számottevő (0,26, valamint 0,21). A pszichiátriai tünetek és a problémás onlinejáték-használat közötti indirekt utak közül négy szignifikáns: (1) pszichiátriai tünetek →eszképizmus →problémás online játékhasználat (β=0,139 p<0,001); (2) pszichiátriai tünetek →versengés → problémás online játékhasználat (β=0,046 p<0,001); (3) pszichiátriai tünetek →társas → problémás online játékhasználat (β=0,008 p<0,01); (4) pszichiátriai tünetek →készségfejlesztés→ problémás online játékhasználat (β = -0,006 p<0,05); azonban az utolsó két útvonal hatásmértéke elhanyagolhatóan kicsi. A mediációs útvonalak összesített standardizált közvetlen hatásmértéke 0,194 (p<0,001). A mediált hatás az összhatás 35%-a. A pszichiátriai tünetek magasabb szintje tehát magasabb eszképizmussal és versengéssel jár együtt, amelyek a maguk során magasabb szintű problémás játékhasználattal állnak összefüggésben. A többi indirekt útvonal nem szignifikáns (p>0,05), vagy elhanyagolhatóan kis hatásmérték jellemzi (0,01 alatti). A teljes modell a problémás onlinejáték-használat varianciájának 44%-át magyarázza.

Megjegyzés: Mind a hét mediátorváltozó látens változó. A hozzájuk tartozó indikátorváltozókat az átláthatóság érdekében nem jelenítettem meg az ábrán, de egy korábbi cikkben közöltük őket (Demetrovics és mtsai, 2011). A mediátorváltozók hibakovarianciáját szintén az átláthatóság kedvéért nem tűntettem fel. A mediátorváltozók közötti korrelációs együtthatókat szintén a már említett korábbi cikkben közöltük (Demetrovics és mtsai, 2011: 5. táblázat). Az egyszerű nyilak szignifikáns, a pontozott nyilak nem szignifikáns hatást jelölnek.

Megbeszélés

Elemzésem eredményei alapján mindkét hipotézisem beigazolódott. A pszichiátriai tünetek mind közvetett, mind közvetlen kapcsolatban állnak a problémás onlinejáték-használattal (H1). A közvetett kapcsolatot az eszképizmus és a versengés motivációk teremtik meg (H2). A motivációk mediáló hatása az összhatás 35%-át teszi ki.

A motivációk és problémás játékhasználat összefüggésére vonatkozó eredmények összhangban állnak a szakirodalomban közöltekkel. Yee (2006) azt találta, hogy a sokszereplős online szerepjátékosok esetén az eszképizmus volt a problémás használat legjobb prediktora. Ezt követte az előrehaladás motiváció, amely a játékban való gyors fejlődést („szintlépést”) és erőssé válást jelenti. Más kutatók szintén erőteljes összefüggést találtak az eszképizmus és a problémás játékhasználat között (Nagygyörgy és mtsai, 2012; Daureat és mtsai, 2011), ahogy a teljesítmény és a problémás játékhasználat között is. Ez utóbbi a közkedvelt Yee-féle motivációs modell (Yee, 2006) egyik magasabb rendű faktora, amely magába foglalja az imént említett előrehaladás, valamint a versengés és mechanika alfaktorokat.

Az online játékok esetén az eszképizmus és a megküzdés motivációk elkülönülnek egymástól (Demetrovics és mtsai, 2011). Míg az eszképizmus a legerősebb mediátor változónak bizonyult, addig a megküzdés csak a pszichiátriai tünetekkel állt kapcsolatban a problémás játékhasználattal nem. Ezek az eredmények azt sugallják, hogy a játékok egy egészséges megküzdési stratégia részeként is használhatóak anélkül, hogy problémás játékhasználat alakulna ki. Ha azonban menekülésként használják őket, a mindennapi gondok elterelésére, akkor fennáll a tevékenység problémássá válásának veszélye.

A játékok rekreációs használata sem a pszichiátriai tünetekkel, sem a problémás onlinejáték-használattal nem állt összefüggésben, ami azt sugallja, hogy a játékok mérsékelt és egyéb szabadidős tevékenységekkel (pl. sport) kiegyensúlyozott használata a kikapcsolódás egy egészséges formája. Ez az eredmény némiképp ellensúlyozhatja azokat a megalapozatlan médiahíreszteléseket, amelyek gyakran eltúlozzák a videojátékok lehetséges veszélyeit.

Korlátok

Az adatgyűjtés önbevallás révén történt, ezért a kellő objektivitás biztosítása érdekében a jövőben szükség lesz megfigyelésen alapuló, valamint klinikai mintán végzett kutatásokra is, jelen eredmények megerősítéséhez. A kutatás keresztmetszeti jellege szintén egy jelentős probléma az ok-okozati összefüggések megállapításának szempontjából. A jövőben törekedni kell a longitudinális, illetve a kísérleti elrendezésű kutatásokra. Végül a kutatás magyar mintával dolgozott, ezért az eredmények csak kellő óvatossággal általánosíthatók egyéb kultúrákban élő játékosokra. Ezért szintén a jövő feladatai közé tartozik a kutatás kiterjesztése más kultúrákra.

Következtetések

Az eredményeknek közvetlen hatása van a prevenciós és a kezelési programokra. Egyrészt a szülőknek, tanároknak és segítő szakembereknek nem kell aggódniuk a játékok rekreációs használata miatt, sem akkor, hogy ha a játékosok a felgyülemlett stressz és feszültség levezetésére, feloldására használják a játékokat, joggal aggódhatnak azonban azokban az esetekben, amikor a játékosok a problémáikról való figyelemelterelés okán játszanak. Az eredmények alapján úgy tűnik, hogy a motivációk feltárása mind egyéni, mind csoport szinten segítséget nyújthat a prevenciós és a kezelési programok kidolgozásában.

Irodalom

Amerikai Pszichiátriai Társaság (2013a). Mentális rendellenességek kórmeghatározó és statisztikai kézikönyve (5. kiadás) (The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.; DSM–5). Weboldal: http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx

Amerikai Pszichiátriai Társaság (2013b). Internet Gaming Disorders. Elérhető: http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf, Letöltve: 2013. Szeptember 1-én.

Browne M. V és Cudek R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. In: Bollen KA, Long JS, eds. Testing structural equation models. Newbury Park (CA): Sage; 136–162.

Cooper, M. L., Frone, M. R., Russell, M. és Mudar, P. (1995). Drinking to regulate positive and negative emotions: a motivational model of alcohol use. Journal of Personality and Social Psychology, 69(5), 990-1005.

Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. és Khazaal, Y. (2011). Motivations to Play Specifically Predict Excessive Involvement in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Evidence from an Online Survey. European Addiction Research, 17(4), 185-189.

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A. és Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825.

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kökönyei, G., Felvinczi, K. és Oláh, A. (2012). The development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE, 7(5), e36417.

Derogatis, L. R. (1975). Brief Symptom Inventory. Baltimore, MD: Clinical Psychometric Research.

Derogatis, L. R. (1993). BSI Brief Symptom Inventory. Administration, Scoring, and Procedures Manual (4th Ed.). Minneapolis, MN: National Computer Systems.

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D. D., Fung, D. és Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), 319-329.

IBM Corp. (2011). IBM SPSS Statistics for Windows, Version 20.0. Armonk, NY: IBM Corp.

Kline R. B. (2005). Principles and practice of structural equation modeling. 2nd ed. New York (NY): Guilford Press.

Kuss, D. J., és Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.

Mehroof, M., és Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 313-316.

Muthén L. K. és Muthén B. O. (1987–2007). Mplus: User’s guide. 5th ed. Los Angeles (CA): Author.

Nagygyörgy, K., Mihalik, Á. és Demetrovics, Z. (2012). Az online játékok pszichológiai vonatkozásai. In E. Gabos (Ed.), A média hatása a gyermekekre és fiatalokra VI. (pp. 242-248). Budapest: Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Magyar Egyesülete.

Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M., Zilahy, D., Kökönyei, G., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., Oláh, A. és Demetrovics, Z. (2013). Typology and socio-demographic characteristics of Massively Multiplayer Online Game players. International Journal of Human-Computer Interaction, 29(3), 192-200.

Nagygyörgy, K., Pápay, O., Urbán, R., Farkas, J., B., K., Griffiths, M. D. és Demetrovics, Z. (2013). Problémás online játékhasználat: szakirodalmi áttekintés. Psychiatria Hungarica, 28 (2):122-144.

Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Elekes, Z., Felvinczi, K. és Demetrovics, Z. (2013). Psychometric properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) and prevalence of problematic online gaming in a national sample of adolescents. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 16(5), 340-348.

Jegyzetek

1 Jelen elemzés egy nagyobb kutatás része, amelyet témavezető tanárom, Demetrovics Zsolt2 vezetett. A kutatásban számos kollégánk vett részt, közülük Urbán Róbertet2 és Nagygyörgy Katalint2 említeném. A kutatás átfogó célja az online játékosok felmérése volt. A kutatás eredményeit eddig három cikkben közöltük (Demetrovics és mtsai, 2011, 2012; Nagygyörgy és mtsai, 2013).